Метавселенные или интернет 3D

XUC

второе пришествие
Регистрация
3 Сен 2006
Сообщения
851
Реакции
562

вступление

8 лет назад я написал на нулледе

даже со сроками появления угадал)

Digitimes: метавселенные в первую очередь станут востребованы в промышленности​


Эксперты Для просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся рассказали о перспективах метавселенной в обозримом будущем. По их мнению, производство может стать первой отраслью, где будут наиболее востребованы технологии как виртуальной, так и дополненной реальности — они помогут решить промышленные задачи благодаря средствам, уже вложенным в развитие инфраструктуры промышленного Интернета вещей, включая системы ИИ и частные сети 5G.


 Изображение: NVIDIA

Изображение: NVIDIA
Хотя о том, как выглядит метавселенная и что она представляет собой, единое мнение до сих пор отсутствует, уже понятно, что в ней будет задействованы передовые технологии, от AR/VR-гарнитур до облачных вычислений и блокчейн-решений. При этом о том, что метавселенная поможет решать ряд необычных задач, известно уже сегодня.

В частности, эксперты предрекают, что из-за кадрового голода опытные специалисты смогут переложить часть задач на плечи компьютеров и обучать сотрудников в виртуальном пространстве без опасных экспериментов на местах. Студенты получат подробный инструктаж, избежав рисков на начальном этапе обучения, а также смогут получить навыки в условиях, близких к реальным. Кроме того, подобное обучения позволяет избежать выезда на объекты и прочих сопутствующих расходов.

 Изображения: NTT Docomo

Изображения: NTT Docomo​
ИИ-симуляции производственных линий можно приспособить для оптимизации технологических процессов безя прямого вмешательства в них. Кроме того, «цифровые двойники» реального оборудования обеспечат более эффективные ремонт и обслуживание реальных производственных площадок. Использование AR/VR-гарнитурам позволят инженерам дистанционно проводить анализ поломок, после чего они могут давать команды или рекомендации присутствующим на месте техникам. А при использовании роботов-помощников и технологий машинного зрения процесс ремонта можно значительно ускорить.

 Изображение: Credit Suisse

Изображение: Credit Suisse​
При производстве автомобилей «цифровой двойник» может использоваться для моделирования процессов автономного вождения и тренировки ИИ. Подобные решения уже есть. Так, BMW потратила полгода на строительство виртуального двойника автозавода — благодаря симуляции производственных процессов автоконцерн почти на треть изменил исходную структуру завода для оптимизации процесса сборки и сократил время от появления концепта до стадии производства.

Хотя подобные преимущества имеют значение в кратко- и среднесрочной перспективе, в долгосрочной метавселенная, вероятно, будет использована для тотального внедрения инновационных производственных процессов и управления цепочками поставок благодаря объединению нескольких виртуальных заводов в единый производственный комплекс с интеграцией данных производства со сведениями от участников цепочки поставок.

Источник Для просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся
 

Meta* и Qualcomm договорились о совместной разработке чипов для устройств виртуальной реальности​


Компания Meta* подписала с разработчиком Arm-процессоров Qualcomm соглашение о создании специальных кастомных чипсетов, предназначенных для VR-гарнитур серии Quest нового поколения. Об этом компании заявили на выставке IFA в Берлине.

 Источник изображения: 3D News

Источник изображения: 3D News
Специалисты обеих компаний будут совместно работать над проектом создания будущих чипсетов на платформе Qualcomm Snapdragon XR. Как сообщает Reuters, соглашение демонстрирует зависимость Meta* от Qualcomm даже тогда, когда компания занялась разработкой собственных решений для устройств виртуальной, дополненной и смешанной реальностей.
По словам главы Meta* Марка Цукреберга (Mark Zuckerberg), «в отличие от мобильных телефонов строительство VR привносит новые, многомерные вызовы в сфере пространственных вычислений...» Например, предстоит решить ряд задач по оптимизации цен и форм-фактора устройств. Как заявил Цукреберг, метавселенная всё ещё находится на ранних стадиях развития, и «глубокая техническая интеграция» с разработчиком процессоров поможет VR-технологиям двигаться в сторону создания многофункциональной вычислительной платформы.

Meta* активно инвестирует в технологии носимых устройств вроде прозрачных AR/VR очков. Годами компания полагалась на уже готовые чипсеты Qualcomm для создания собственных VR-устройств, включая новейший вариант гарнитуры Quest 2, который основан на чипе Snapdragon XR2.

 Источник изображения: 3D News

Источник изображения: 3D News
Создаваемые совместно чипсеты не будут эксклюзивно использоваться Meta*. Тем не менее они будут оптимизированы под спецификации системы Для просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся. Финансовые условия сделки пока не разглашаются. Соглашение касается только VR-устройств, и Meta* продолжит заниматься разработкой собственных полупроводниковых решений с другой функциональностью.
По словам представителя Meta*, не исключены ситуации, в которых компания предпочтёт готовые полупроводниковые решения, но тем не менее она работает над кастомизацией с партнёрами в индустрии, одновременно разрабатывая и собственные решения. Более того, Meta* может использовать в одних и тех же продуктах как собственные, так и партнёрские платформы.
* Внесена в перечень общественных объединений и религиозных организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности».

Источник: Для просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся
 

Meta* разработала ИИ для «чтения мыслей»​

Исследователи достигли точности в 73%​

Meta создала «мозговой декодер», который с помощью ИИ-модели расшифровывает мозговую активность и преобразует в речь. Инструмент можно использовать для мысленного общения между пользователями, которые произносят слова и фразы у себя в голове. Об исследовании компания Для просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйсяв корпоративном блоге.
Для просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся
Технология Meta отличается от аналогичных разработок тем, что основывается на неинвазивных методах записи мозговой активности. Компания использовала электроэнцефалографию (ЭЭГ) и магнитоэнцефалографию (МЭГ), в которых применяются только наружные датчики. Данные от ЭЭГ и МЭГ менее точны, чем информация с датчиков, вживлённых в мозг, поэтому для большей эффективности пришлось обработать гораздо больший объём исходных данных.
ИИ фиксировал, как мозг участников реагирует на аудиокниги и отдельные фразы, а затем вычленял из текста нужные слова и составлял «словарь», по которому реализовали обратный процесс — преобразование мыслей в речь. Исследователи достигли точности в 73% при использовании набора из 793 наиболее часто используемых в повседневной жизни слов.
В будущем ИИ, по задумке исследователей, сможет точнее определять слова и фразы, используя более широкий исходный словарь. Разработка должна помочь не только миллионам людей, которые не имеют возможности говорить или писать, но и в изучении мозга человека.

Источник Для просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся
 

В LG Display прогнозируют превращение OLEDoS-дисплеев в главное решение для метавселенной​


На днях топ-менеджер LG Display заявил о том, что, согласно видению его компании, дисплеи типа «OLED на кремнии» (OLEDoS) станут основным типом экранов для устройств, предназначенных для использования в метавселенной. В OLEDoS-дисплеях в качестве субстрата вместо стекла используется кремний. Технология позволяет добиться ультравысокого разрешения несмотря на малые размеры выпускаемых дисплеев. ЖК на кремнии называется LСoS, а OLED на кремнии — OLEDoS.

 Источник изображения: XR Expo/unsplash.com

Источник изображения: XR Expo/unsplash.com​
В ходе мероприятия Metaverse Conference, проходившей недавно в Сеуле, вице-президент Для просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся Ян Чжун Ён (Yang Joon-young) заявил, что связанные с OLED технологии изготовления панелей в последние несколько лет заметно улучшились в сравнении с ЖК на кремнии (LCoS), эволюционировав до OLEDoS — речь идёт о микродисплеях порядка 1 дюйма по диагонали, используемых в гарнитурах дополненной и/или виртуальной реальности.
По словам Яна, VR-устройства должны использовать дисплеи высокого разрешения на 60 и более пикселей на градус поля зрения во избежание неприятного эффекта, когда пользователю видны промежутки между отдельными пикселями. Как сообщил вице-президент, для этого необходимы технологии, позволяющие создавать дисплеи с разрешением более 1-2 тыс. пикселей на дюйм, сегодня применяемые в устройствах подобного рода. По его словам, следующее поколение VR-гаджетов будет применять OLEDoS-решения с разрешением от 3 тыс. на дюйм и яркостью более 5 тыс. кд/м2.


Для устройств дополненной реальности OLEDoS позволят создавать решения, достаточно компактные для того, чтобы стать оптимальными для использования в гаджетах нового поколения. Представитель LG Display заявил, что современные LCoS, напротив, подходят только для устройств начального уровня.
При этом Янг подчеркнул, что LEDoS рассматривались LG Display, как жизнеспособный конкурент OLEDoS и компания продолжает следить за развитием этой технологии. В частности, ранее в The Elec Для просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся, что LEDoS предназначается компанией для AR-устройств, тогда как OLEDoS — для VR. В случае с OLEDoS компания работает с «белой» технологией White-OLED с цветовым фильтром.

Источник: Для просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся
 

Учёные создадут режим инкогнито в метавселенной​

Для сокрытия не только присутствия, но и самого факта выхода в метавселенную
Учёные из Калифорнийского университета в Беркли и Мюнхенского технического университета разрабатывают технологию полного скрытия присутствия человека в метавселенной.

Учёные создадут режим инкогнито в метавселенной


Это будет своего рода режимом инкогнито, с помощью которого в браузере можно обеспечить некоторую анонимность. Но только локально, поскольку на самом деле о человека всё равно можно собрать всю необходимую информацию.

Для по-настоящему эффективного сокрытия перемещай человека в виртуальном пространстве и всех его цифровых следов исследователи начали разработку инструмента MetaGuard, позволяющего заблокировать отслеживание цифровых следов пользователя, в том числе идентификационные данные, геолокацию и перемещения. Кроме анонимного нахождения в цифровом пространстве, новая технология позволит «спрятать» сам факт того, когда, где и как человек взаимодействует с виртуальной реальностью.

Источник Для просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся
 

Meta* проведёт 11 октября конференцию Connect — на ней расскажут о новых разработках в сфере VR​


Компания Meta* проведёт 11 октября конференцию для разработчиков под названием Meta* Connect. Об этом сообщает сайт мероприятия, на котором появился таймер, отсчитывающий время до начала конференции. Конференция будет проходить в виртуальном формате.

 Источник изображения: ***

Источник изображения: Meta*
Мероприятие Connect, проводимое ежегодно с 2014 года, сначала под патронажем Oculus, а затем Facebook* и Meta*, представляет собой конференцию для разработчиков и создателей цифрового контента для виртуальной и дополненной реальности. Обычно здесь компания делится своими последними наработками в указанных областях.
Весьма вероятно, что именно в рамках грядущей конференции будет представлена новая гарнитура виртуальной реальности, сейчас известная под кодовым названием Project Cambria, которая может получить название Quest Pro. Предполагается, что новинка будет значительно дороже актуальной модели Meta* Quest 2, которая с августа подорожала до $399.


В рамках Connect также ожидается выступление одного из ведущих технических специалистов Meta*, Джона Кармака (John Carmack).
* Внесена в перечень общественных объединений и религиозных организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности».

Источник: Для просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся
 

Meta* запустит 10 виртуальных кампусов в университетах США​

Компания организовывает разработку метавселенных для обучения студентов​

Ведущий игрок на рынке метавселенной Meta в партнерстве с компанией Victoryxr организовал разработку метавселенных для обучения студентов десяти американских университетов.
Meta* запустит 10 виртуальных кампусов в университетах США

В рамках проекта Meta’s Immersive Learning компания выделила $150 млн, часть из которых предназначена для поставки гарнитур Meta Quest. Также компания Марка Цукерберга (Mark Zuckerberg) взяла на себя расходы по проектированию и разработке метавселенных. Создание одного виртуального кампуса в среднем стоит около $50 000.
Инициатива Meta направлена на расширение доступа студентов к технологии метавселенной за счёт партнёрства с десятью университетами. Одним из них стал Глобальный кампус Университета Мэриленда (UMGC) – виртуальная площадка для 45 000 студентов. UMGC предлагает пять курсов на базе метавселенной, которые не потребуют от слушателей дополнительных затрат.
Также среди партнеров компании Школа медсестер Канзасского университета, Государственный университет Нью-Мексико, Государственный университет Южной Дакоты, Флоридский университет A&M, Университет Западной Вирджинии, Общественный колледж Юго-Западного Орегона, Калифорнийский государственный университет, Домингес-Хиллз и Алабама и Университет A&M.
При этом создание метавселенной для самой Meta пока приносит убытки. В июле компания Reality Labs – подразделение Meta, занимающееся разработкой и развитием метавселенных – сообщила об убытках в $2.8 млрд за II квартал этого года.

Источник Для просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся

* Внесена в перечень общественных объединений и религиозных организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности».
 
«Метавселенские» убытки Meta* в 2022 году достигли $13,7 млрд — в этом году потратят ещё больше

Убытки подразделения Meta* Reality Labs, специализирующегося на решениях в области виртуальной реальности, и в частности на метавселенной, за прошлый квартал составили $4,28 млрд, а за весь 2022 год они достигли $13,72 млрд, сообщила Meta* в ходе отчёта по финансовым результатам за IV квартал. И это очередной антирекорд для метавселенских амбиций Марка Цукерберга (Mark Zuckerberg) — в 2021 году Reality Labs потеряла $10,2 млрд.

vr.jpg

Источник изображения: Jessica Lewis / unsplash.com

Первый полный год для компании под новым брендом Meta* выдался нелёгким. Гигант соцсетей сменил своё название в октябре 2021 года, выбрав основным направлением так называемую метавселенную — универсальные виртуальные миры, в которых люди будут играть, развлекаться, совершать покупки, учиться и работать. Но пока это скорее «бездонная бочка», в которой исчезают десятки миллиардов долларов, а Meta* по-прежнему зарабатывает на рекламе в соцсетях.

В IV квартале Reality Labs получило всего $727 млн выручки, а за 2022 год этот показатель составил $2,16 млрд — даже в 2021 году он был $2,27 млрд. Другими словами, подразделение теряет в шесть раз больше, чем зарабатывает — при этом на его долю приходятся менее 2 % от общего объёма продаж Meta*. Аналитики StreetAccount ожидали, что операционный убыток Reality Labs по итогам IV квартала будет $4,36, а выручка — $715,1 млн.

Глава Meta* Марк Цукерберг (Mark Zuckerberg) в прошлогоднем интервью заявил, что когда-нибудь в созданной его компанией метавселенной будет работать миллиард человек, и каждый будет тратить сотни долларов. Но прежде чем эти мечты воплотятся в реальность, Meta* придётся вложить в проект несколько десятков миллиардов. А ещё в компании говорят, что в 2023 году расходы на данное направление продолжат расти.

Инвесторы такому положению вещей, конечно, не рады: за минувший год Meta* потеряла две трети стоимости, а расходы на метавселенную увеличиваются. В IV квартале 2022 года компания выступила лучше ожиданий аналитиков, и её акции выросли на 20 %, но доходы всё равно падают.


* Внесена в перечень общественных объединений и религиозных организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности».

Источник: Для просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся
 
универсальные виртуальные миры, в которых люди будут играть, развлекаться, совершать покупки, учиться и работать
Не будут.
когда-нибудь в созданной его компанией метавселенной будет работать миллиард человек
Не будет.
и каждый будет тратить сотни долларов
Не будет.

за минувший год Meta* потеряла две трети стоимости
Им нужно потерять 90% стоимости, чтобы понять это. Так что ещё есть куда падать.
 

Интерес к виртуальной реальности катастрофически снизился — Meta✴ потеряла на метавселенной уже $25 млрд​


MetaДля просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся тратит миллиарды долларов каждый квартал, чтобы осуществить мечту генерального директора Марка Цукерберга (Mark Zuckerberg) о футуристическом виртуальном мире — метавселенной. Однако, согласно данным исследовательской компании Circana, продажи гарнитур виртуальной реальности и очков дополненной реальности в США упали в 2023 году почти на 40 % по сравнению с прошлым годом. Дебют Для просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся в октябре немного улучшил положение, но этого оказалось недостаточно.
 Источник изображения: unsplash.com

Источник изображения: unsplash.com​
Согласно данным Circana, продажи VR-гарнитур и AR-очков в США упали почти на 40 % до $664 млн в 2023 году по состоянию на 25 ноября. В предыдущем, 2022 году продажи устройств AR и VR снизились в годовом сравнении лишь на 2 % до $1,1 млрд. Подразделение Reality Labs компании MetaДля просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся, занимающееся разработкой технологий VR и AR, потеряло в третьем квартале $3,7 млрд при выручке всего в $210 млн. Общие убытки с 2022 года, когда Цукерберг переименовал компанию в MetaДля просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся, составили $25 млрд.
 Источник изображения: ***

Источник изображения: MetaДля просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся
Двухлетний спад подчёркивает неудачу MetaДля просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся по выводу иммерсивной технологии из нишевого игрового уголка в мейнстрим. Хотя Цукерберг при смене названия FacebookДля просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся на MetaДля просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся в конце 2021 года предупреждал, что потребуется около десяти лет, чтобы привлечь в метавселенную миллиард пользователей, пока не заметно признаков успеха, подтверждающего его прогноз.

Тем не менее руководитель Reality Labs Эндрю Босворт (Andrew Bosworth) настроен оптимистично. Он назвал ИИ и метавселенную «двумя долгосрочными ставками на технологии будущего», отметив, что они начинают «пересекаться в форме продуктов, доступных огромному количеству людей». «Делать долгосрочные ставки на новые технологии непросто, — добавил он. — Это не гарантированно сработает, и это определённо не дёшево. Это также одна из самых ценных вещей, которую может сделать технологическая компания, и единственный способ оставаться актуальной в долгосрочной перспективе».
 Источник изображения: Getty Images

Источник изображения: Getty Images​
MetaДля просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся в настоящее время является лидером на рынке виртуальной реальности, а продажи её гарнитур Quest занимают бо́льшую часть рынка США, сообщил Бен Арнольд (Ben Arnold), аналитик потребительских технологий Circana. Ранее в этом году Sony выпустила гарнитуру второго поколения PlayStation VR2, но не завоевала заметной доли рынка, отчасти из-за того, что устройство опирается только на игровую консоль PlayStation 5. Арнольд объяснил неудачи рынка виртуальной реальности нехваткой новых автономных VR-гарнитур, которые могли бы заинтересовать пользователей, а также продолжающимся отсутствием новаторского приложения, которое заинтересует обычных потребителей.
Гарнитура Quest 3 от MetaДля просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся дебютировала в октябре по цене от $499, что на $200 больше, чем начальная цена Quest 2 в 2020 году. Продажи новой гарнитуры помогли немного оживить рынок — за октябрь и ноябрь продажи VR-гарнитур в США составили $271 млн, что на 42 % больше, чем $191 млн за тот же период прошлого года. Но радикально улучшить ситуацию продажи Quest 3 не смогли. В то же время Арнольд уверен, что дизайн и привлекательность VR-гарнитур с годами значительно улучшились и «продукты развиваются в разумные сроки».
MetaДля просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся надеется, что Quest 3 всё же вдохновит разработчиков на создание Для просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся, использующих так называемую функцию сквозного доступа устройства, которая позволяет создавать впечатления дополненной реальности, сочетая цифровую графику с реальным опытом. Разработчики отметили заметное улучшение этой технологии по сравнению с Quest 2. Босворт утверждает, что через несколько месяцев после запуска MetaДля просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся Quest 3 «семь из двадцати лучших приложений Для просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся и MetaДля просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся видит явные сигналы о том, что люди действительно ценят этот опыт».
Одновременно MetaДля просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся Для просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся генеративные технологии искусственного интеллекта в своих новейших умных очках, созданных вместе с Ray-Ban. Очки Ray-Ban второго поколения были выпущены в октябре по стартовой цене $299 долларов. MetaДля просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся надеется, что эти устройства откроют ещё один путь для реализации метавселенной, которая до сих пор была привязано к гарнитурам Quest.
 Источник изображения: ***

Источник изображения: MetaДля просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся
Эксперты полагают, что в 2024 году главным героем рынка виртуальной реальности может стать Apple. В июне Apple представила свою гарнитуру смешанной реальности Для просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся, которая Для просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся на рынке в следующем году по стартовой цене $3499. Премиальная цена предполагает, что Apple ориентируется в первую очередь на энтузиастов, разработчиков и продвинутые компании в качестве потенциальных клиентов.
 Источник изображения: Apple

Источник изображения: Apple​
Первопроходцы виртуальной реальности пророчат Vision Pro Для просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся, учитывая потенциал интеграции с такими популярными продуктами, как iPhone и iPad. Дебют Vision Pro также может сыграть решающую роль в поддержке развивающегося рынка VR и AR в 2024 году. Директор по исследованиям аналитической компании IDC Рамон Льямас (Ramon Llamas) полагает, что «Выход Apple в следующем году не только привлечёт столь необходимое внимание к небольшому рынку, но также заставит другие компании конкурировать иными способами».
Аналитик JMP Securities Эндрю Бун (Andrew Boone) был настолько впечатлён демоверсиями Apple Vision Pro, что начал беспокоиться о будущем MetaДля просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся на рынке: «Apple настолько далеко впереди, что, возможно, MetaДля просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся просто сдастся». Но при дальнейших размышлениях он пришёл к выводу, что с учётом почти десятикратной разницы в цене VR-гарнитуры MetaДля просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся и Apple занимают разные рыночные ниши.
 Источник изображения: Apple

Источник изображения: Apple​
Безусловно, многие фанаты Apple в восторге от Vision Pro, «потому что это Apple!», но всё же VR-гарнитура с такой стоимостью является очень нишевым устройством. Сама Apple описывает Vision Pro как «пространственный компьютер», способный смешивать физический мир с цифровым контентом и визуальными эффектами.
MetaДля просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся Quest 3, в свою очередь, способна Для просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся в решении таких задач, как обучение персонала, адаптация и маркетинг. При это все аналитики сходятся во мнении, что, если не считать «первопроходцев и заядлых геймеров», пока «нет достаточно убедительных аргументов, чтобы потратить даже 500 долларов на виртуальную реальность».
 Источник изображений: ***

Источник изображений: MetaДля просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся
На корпоративном рынке виртуальной реальности ведущими поставщиками устройств являются MetaДля просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся и тайваньская HTC. Гарнитуры под брендом Pico от ByteDance теряют свои позиции. Сообщается, что ByteDance отменила выпуск следующей версии своей гарнитуры Pico и вместо этого перераспределяет ресурсы на другое устройство, более похожее на Apple Vision Pro.
Некоторые эксперты утверждают, что MetaДля просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся начинает получать выгоду от смены названия в конце 2021 года, так как для многих компаний более комфортно не связывать текущую деятельность MetaДля просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся с FacebookДля просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся, замешанную в многочисленных скандалах о конфиденциальности данных. «Ребрендинг компании был гениальным шагом, — считает глава стартапа VRdirect Рольф Илленбергер (Rolf Illenberger). — Так как люди все больше и больше забывают, что MetaДля просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся — это на самом деле FacebookДля просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся».

Источник: Для просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся
 
Назад
Сверху